Выставочные и конгрессные центры
тел. (495) 223-42-15
Всего пару месяцев назад игровая индустрия в очередной раз поставила мир на уши. Причина — Pokemon Go, игра-приложение для смартфонов, созданная на основе технологии дополненной реальности. Стоимость компании Nintendo, которая выпустила игру на рынок, только за первую неделю после старта игры взлетела более чем на 60% и теперь составляет 28 млрд долл.
Счет на миллиарды
Кто же те люди, что готовы не только играть, но и платить за это деньги? Сегодня только в США игровые консоли имеет каждая вторая семья, а любители игр проводят около 3 часов в неделю за любимым развлечением. Консоли пока не сдают лидирующие позиции на этом рынке, но смартфоны и мобильные игры наступают им на пятки.
Индустрия компьютерных игр — одна из самых молодых и быстро растущих отраслей современной экономики. Согласно прогнозам аналитиков, в 2016 г. объем этого рынка составит более 95 млрд долл. при темпах роста в 17%. Для сравнения: PwC в прошлом году оценила мировой рынок спортивных товаров в 145,3 млрд долл., а темпы роста этого сегмента несравнимо ниже — 3,7%. Аналитики из J'son & Partners Consulting прогнозируют рост российского рынка видеоигр в 2016 г. до 1,9 млрд долл., по объемам это сопоставимо с рынком телевизионной рекламы.
Самым быстрорастущим регионом аналитики называют Азиатско-Тихоокеанский, и в частности Китай. По данным исследований NewZoo и TalkingData, ведущих маркетинг-аналитиков игровой отрасли, объем рынка только мобильных игр в Китае по итогам 2015 г. превысил 7 млрд долл., это на 57% больше, чем в 2014 г.
Игры, в которые играют люди
Согласно результатам исследований упомянутых компаний, самым популярным видом видеоигр в США являются шутеры (оружейные симуляторы), следом идут спортивные и ролевые игры. Быстро растущий китайский рынок мобильных игр держится на 50% на карточных и казуальных (многопользовательских) играх.
Многопользовательские игры также остаются крупнейшим сегментом российской части рынка. По данным на 2014 г., этот сегмент составлял около 40% в денежном выражении.
Многопользовательские онлайн-игры — особая часть рынка. Работа с таким продуктом подразумевает еще и поддержание сообщества игроков (community), своего рода социальной сети, живущей своими интересами и правилами. И хотя аналитики прогнозируют снижение их популярности в будущем, в ближайшие несколько лет ландшафт этого сектора в России будут по-прежнему определять продукты таких компаний, как Wargaming, Mail.Ru Group и Innova.
Мобильный игрок
Самый быстрорастущий сегмент игрового рынка — мобильный, совокупный среднегодовой темп его роста составляет более 20%. По данным компании NewZoo, в мобильные игры в России сегодня играют 79% от общего числа геймеров, в США этот процент чуть больше — 83%. В Южной Корее мобильные геймеры составляют 93% от общего числа пользователей. Рекордсменом в этом сегменте остается Китай — в мобильные игры здесь играет 96% геймеров.
Когда-то производители и игроки зависели от «железа» — игровых консолей, тех самых приставок. 10 лет назад правила игры в этой отрасли изменились кардинальным образом. Эра широкополосного интернета открыла новые возможности, позволила разработчикам достигать клиентов напрямую и забыть о пресловутой упаковке, консолях и прочей сопутствующей продукции. Пока, правда, забыть не окончательно — игровые консоли все еще занимают в среднем половину мирового рынка компьютерных игр. Но продажи игр на физических носителях снижаются — это мировой тренд, и будущее за платформами цифровой дистрибуции.
С точки зрения бизнеса цифровая реальность открывает возможности, ранее не доступные производителям игр. Небольшие компании успешно составляют конкуренцию крупным. Сейчас можно найти множество примеров стартапов, в которых работают не более 15–20 сотрудников. Работают из дома, зачастую в разных странах, совещания проводят по скайпу и зарабатывают не меньше крупных организаций. Впрочем, со временем молодые команды стремятся встать под крыло крупных разработчиков.
Несмотря на оригинальность некоторых разработок, производителям игр все же не так легко достичь потребителя. На этой почве вырастают интересные бизнес-модели. Например, приложение Underground от Amazon позволяет пользователям бесплатно играть в мобильные игры премиум-сегмента, а затем отчисляет лицензионные платежи производителю в зависимости от того, сколько времени пользователь провел в его программе или игре.
Apple и Google не так давно заявили о готовности пойти на уступки разработчикам приложений и анонсировали новую модель распределения доходов, согласно которой издатели будут получать больший процент дохода — 85% против 70% ранее. Apple предлагает такую модель издателям, которым удается удержать своих подписчиков больше года, в случае с Google эта модель будет действовать для всех без исключения. Коснется это, безусловно, не только производителей игр, но среди прочего еще больше подстегнет и без того успешный рынок.
Спортивные резервы
Киберспорт — еще одна яркая грань этого рынка. Совсем недавно он был признан в России официальным видом спорта. При этом, согласно данным SuperData Research и PayPal, Россия является лидером европейского киберспорта. Объем этого рынка в нашей стране оценивается в 35,4 млн долл., а число игроков достигает 2 млн человек. Ко всему прочему, киберспорт привлекает внимание огромной аудитории. Чемпионаты по таким играм, как Counter-Strike, Warcraft или Dota собирают не только огромные арены, но и зрителей перед экранами, готовых смотреть трансляции матчей и платить за это. В августе 2014 г. Amazon выкупила сервис геймерских видеостримов Twitch за 970 млн долл.
Призовые фонды таких чемпионатов тоже поражают неосведомленных людей своими суммами. Так, фонд турнира по Dota 2 The International–2015 превысил 17,6 млн долл., а формируется он главным образом за счет отчислений от продажи билетов.
Как и обычный спорт, киберспорт не обходится без допинговых скандалов, тотализаторов и агрессивных фанатов. Например, Электронная спортивная лига (ESL) недавно ужесточила ответственность за применение стимуляторов внимания и концентрации. А отчаянные фанаты, пытающиеся повлиять на результаты матчей, не раз подвергали чемпионаты DDoS-атакам.
Эх, Пикачу!
Безумная популярность игры Pokemon Go буквально за несколько дней вывела разработчиков на новый уровень капитализации. Технология разработана американской студией Niantic в соавторстве с Nintendo и Google. Игра отображает окружающую пользователя действительность и накладывает на нее игровые интерактивные объекты, в данном случае покемонов. Принцип игры относительно прост: поймать дикого покемона, воспитать при помощи конфет и звездной пыли, а затем сражаться с другими игроками. Поймать покемона на так просто, для этого придется довольно много ходить. С чем, собственно, и связано большинство курьезов и даже несчастных случаев. Глубоко погруженные в игру и дополненную реальность люди передвигаются по городу, не замечая настоящей реальности вокруг них. На данный момент игра официально доступна в 26 странах мира. Дата релиза в России пока не известна, но пользователи все равно умудряются скачивать приложение.
Возможности продвижения и монетизации подобных высокотехнологичных мобильных игр кажутся бесконечными. Сейчас приложение предлагает только внутриигровые покупки и, несмотря на то, что ими воспользовались не более 5% игроков, по данным на 12 июля 2016 г. сумма этих покупок превысила 1,6 млн долл. И это пока без дополнительных опций, таких как встроенная реклама, но идеи подобных опций уже носятся в воздухе. Например, некоторые магазины уже придумывали заманивать к себе покупателей, «размещая» внутри редких покемонов.
Будущее приходит обычно раньше, чем мы его ждем, и часто совсем не таким, как мы его представляли. Дополненная реальность, без сомнения, повлечет за собой новые, не менее увлекательные игры, но также полностью изменит мир мобильных приложений, которые уже не просто часть маленькой коробочки — смартфона.
Наталья ПОПОВА
Российские геймеры с нетерпением ждут новинок от производителей компьютерных игр. Они будут представлены на 11-й международной выставке интерактивных развлечений «ИгроМир–2016», которая пройдет с 29 сентября по 2 октября 2016 г. в «Крокус Экспо». «ИгроМир» — это первая в России полномасштабная выставка для всех любителей интерактивных развлечений: компьютерных игр, игр для консолей, мобильных телефонов и других платформ.
В 2015 г. «ИгроМир» за 4 дня работы посетило более 162 тыс. человек. Более 200 компаний-участников продемонстрировали свои новинки на площади более 25 тыс. кв. м. Среди них — все ведущие компании-производители игр и «железа» для геймеров, включая Sony Computer Entertainment, Activision, Wargaming, Nintendo, Sega, Bandai Namco, Capcom, Konami, ASUS, MSI, BOSE и другие.
В 2014-м компания NewZoo подсчитала процент роста совокупной прибыли рынка мобильных игр с 2010 г., и, согласно их данным, за столь небольшой срок рынок вырос на невероятные 900% и до сих пор растет.
Индустрия компьютерных игр — одна из самых молодых и быстро растущих отраслей современной экономики
Объем мирового рынка электронных игр приближается к 100 млрд долл.
Самый быстрорастущий сегмент игрового рынка в мире — мобильный, совокупный среднегодовой темп его роста составляет более 20%
По состоянию на середину июля 2016 г. внутриигровыми покупками приложения Pokemon Go воспользовались всего 5% игроков. Сумма их покупок уже превысила 1,6 млн долл.